ANÁLISE: SILENT HILL 2 (PS3, HD)



Silent Hill foi um dos jogos que mais joguei na geração do Playstation 1. Fiz todos os finais, desbloqueei quase todos os extras (a Katana sempre conseguia escapar da minha lista de conquistas) e comecei a me dar conta de que sabia ler e escrever em inglês jogando esse jogo.



Silent Hill 2 simplesmente passou batido por mim: mesmo com a aquisição do PS2, eu simplesmente pulei direto pro terceiro jogo da série, só chegando a experimentar o segundo capítulo dessa franquia quando o Playstation 3 já estava batendo à porta do meu quarto, querendo entrar pra se acomodar de vez.

Voltando pra atualidade, a onda de remasterizações de jogos antigos pro PS3 representava a oportunidade perfeita pra mim: além de poder revisitar velhos conhecidos em uma demão de tinta em HD (como Shadow of The Colossus e Resident Evil 4), eu teria a chance de conhecer clássicos perdidos que dificilmente tentaria jogar em condições diferentes. Com Silent Hill não seria diferente.

Será que o segundo jogo dessa franquia conseguiu estar à altura do primeiro? Isso é o que eu pretendo contar a partir de agora, em minha análise de Silent Hill 2 HD.


HISTÓRIA (7,8)


O jogo conta a história de James Sunderland. Ele recebe uma carta de sua esposa, Mary, pedindo pra se encontrar com ela na cidade de Silent Hill. O problema é que Mary não pode ter enviado a carta, já que está morta há três anos...”

Sério: quantos sites e outros “lugares” da internet você já ouviu essa sinopse da história de Silent Hill 2? Eu, sinceramente, já não aguento mais alguém usar este recurso do “o problema é que ela está morta há três anos” pra gerar algum suspense em quem está lendo. Isso porque TODO MUNDO CONHECE A PORRA DA HISTÓRIA DE SILENT HILL 2.

James vai investigar se foi a sua noiva-cadáver que enviou a carta mesmo (num dos casos de curiosidade mórbida mais impressionantes de todos os tempos); conhece uma mulher literalmente IGUAL à sua esposa; e acaba descobrindo que foi ele mesmo que deu cabo da vida de Mary, pois não aguentava mais vê-la sofrer.

Mais uma vez, me desculpe se isso soou como um spoiler pra você. Mas não saber que James matou Mary enquanto jogador de games é o mesmo que gostar de filmes de fantasia e não saber que o Gandalf “morre” no primeiro Senhor dos Anéis. Não culpe a falta de avisos de spoiler. Culpa a sua negligência em dar atenção a grandes clássicos dos games.


"Eh, você viu uma garota de 8 anos, cabelo curto e preto?"

Sobre o enredo em si, ele é bom, muito embora que meio arrastado. Os elementos são apresentados de forma sutil, e são acaralhados de peso psicológico e detalhes grotescos acerca do inconsciente humano. Mas, infelizmente, como eu já conhecia a história do game praticamente toda antes de jogar por mim mesmo, não posso dizer que sofri o impacto devido em algumas partes-chaves do jogo (no momento em que James assiste à fita de VHS, no hotel, eu dei uma pausa pra brincar com a minha gata...).

Por essa razão, e pela ojeriza que eu sinto em dar pitacos sobre o desconhecido, prefiro não opinar muito sobre um assunto do qual eu não tenho condições de criticar da forma correta. Eu joguei o jogo totalmente fora do contexto em que ele devia ser jogado. E você vai ganhar mais lendo as diversas interpretações sobre a psicologia por trás da história de Silent Hill 2 encontradas pela internet do que com as poucas coisas que eu tenho a dizer neste post (sobre o enredo, claro).



"Na boa: como você passou por todos os monstros, enigmas, portas trancadas
e conseguiu chegar aqui sem armas?"

A minha crítica quanto ao roteiro é que James não possui um motivo tão crível pra estar em Silent Hill quanto o de Harry Mason (você não pode abandonar uma criança em uma cidade cheia de monstros; já James podia picar a mula ao menor sinal de perigo a hora que quisesse, mas prefere matar a curiosidade...).

Enquanto jogo de terror, Silent Hill foi um que simplesmente não conseguiu me causar nenhum susto. Você sabe que um jogo falhou em sua missão de te assustar quando a coisa mais aterrorizante nele (ao menos pra mim) é um jump scare de uma menininha tocando um piano. E acho que isso se dá mais pela minha insensibilidade em sentir medo com jogos (a exceção suprema a essa regra foi o Alien Isolation) do que pela incompetência do jogo em criar atmosferas assustadoras. Falarei melhor disso no tópico a seguir.


GRÁFICOS (8,9), SOM (4,5) E ATMOSFERA (9,2)


Pra começar o bolo, uma camada de elogios: Silent Hill 2 traz gráficos quase inacreditáveis pra sua época. Veja bem: não estou dizendo que ele é o jogo mais bem feito de sua geração. O que estou afirmando é que ele retrata cenários e ambientação de forma totalmente convincente. Os cenários do jogo parecem ter saído de um livro de Clive Barker ou H.P Lovecraft: se um romance de Stephen King ganhasse vida em forma de zeros e uns, ele seria mais ou menos parecido com os ambientes vistos nesse jogo. O hospital de Brookhaven é um dos cenários mais tenebrosos que eu já adentrei num jogo de terror, só pra dar um exemplo.

A parte na qual o Pyramid Head fica olhando pra você por trás de uma grade, nos apartamentos Bluecreek, é tensa e cheia de simbolismos psicológicos (garanto que tem muito nego que teve pesadelos com esse bicho durante toda a jornada). Ele faz as vezes de inimigo implacável e louco pra te esfolar, que nunca é derrotado definitivamente e que você sabe que vai te acompanhar durante o jogo todo (na sua segunda aparição, no telhado do hospital, eu dei um cagaço que quase fez meu coração saltar da minha caixa torácica. E sim: eu disse que sou meio insensível, não que sou imune a sustos).


Nem o maior rabo-de-saia do mundo vale esse sacrifício...

Há cenários no game, como a sala com o cara “assistindo T.V”, que me fizeram pensar: “cara, seu eu fosse James não entraria aí nem por todo dinheiro do mundo”. Pra falar a verdade, ele nem tem ninguém pra resgatar de verdade (a não ser seu próprio cérebro, refém de uma curiosidade mórbida em saber quem está por trás da mensagem de sua esposa). E se você parar pra pensar estatisticamente, Mary (estando morta ou viva) é apenas uma entre bilhões de rabos-de-saia no mundo. James poderia dar meia-volta, se cadastrar em um site de relacionamentos e mandar as neuras de Silent Hill pro quinto dos infernos de onde elas saíram.

Agora que eu já elogiei, posso começar listando minhas queixas com o jogo. A meu ver, os gráficos e design de Silent Hill 2 possuem dois grandes problemas. O primeiro é com relação aos visuais em si.

A escuridão retratada no jogo até que é bem-feita (o mesmo não se pode dizer do efeito de névoa...). O problema é que exageraram um pouco no campo de visão de James, que não enxerga dois palmos à frente do próprio nariz (muito embora que a iluminação seja dinâmica e soberba). Isso obriga o jogador a ter praticamente que se encostar nos cenários pra localizar itens, passagens e portas (que por sinal, muitas vezes nem se parecem com portas no fim das contas...).


Há momentos no jogo que você não consegue enxergar PORRA nenhuma que se passa nos cenários!
Eu sei que essa é a função de uma névoa, mas sutileza gráfica mandou lembranças...

Comparado a seu antecessor, este jogo soa um tanto monocromático, com uma variedade bastante pobre de localidades. Já James, por exemplo, é uma cópia em carbono do protagonista Harry Mason, chegando ao cúmulo de me fazer escrever “Harry” no lugar de “James”, enquanto eu fazia anotações para este texto. Apesar de tudo, o gráfico do jogo envelheceu bem, sendo que os visuais em tempo real chegam a ser mais bonitos e gerar um resultado mais natural que as próprias cenas em CGI, que ficaram embaçadas, esquisitas e datadas depois de quinze anos de seu lançamento.

Mesmo se tratando de um remaster em HD, o game apresenta quedas vertiginosas de frame rate. Há momentos em que James chega a correr mais devagar, mesmo em ambientes quase sem nada pra se ver além de névoa (acho que é justamente ela que causa a lentidão). De resto, algumas animações são mais suaves que as do primeiro jogo, como as de James se abaixando pra pegar itens e virando a cabeça na direção deles, quando entra em algum lugar.

Há poucos ambientes na cidade pra explorar. Tal problema era compreensível na era dos 32-bits, quando o conceito de “mundo aberto” não passava de uma ideia nebulosa na cabeça de algum funcionário da Rockstar. Mas, nesse caso, ficou a impressão de que os criadores nem ao menos tentaram aumentar a escala de exploração vista no primeiro game.


Uma câmera problemática na mão, uma ideia psicótica na cabeça,
uma motosserra pra fatiar e nenhum lugar pra visitar...

O segundo problema diz respeito ao design. Nos locais internos há um excesso de portas trancadas que te faz questionar a necessidade de um designer colocar DEZ PORTAS FECHADAS EM UM MESMO CORREDOR! E isso ocorre mais vezes nos ambientes desse jogo do que eu gostaria de lembrar.

Em Blue Creek Ap., por exemplo, o jogo chega ao cúmulo de colocar uma porta EXATAMENTE do lado da outra, dando a certeza de que os engenheiros da cidade conseguiram seu diploma por cursos de correspondência. E olha que estamos falando de um cenário apertado e exageradamente escuro, que parece ter saído do cérebro distorcido do Curinga em pessoa (acho que menos de 0,0000002% dos leitores entenderão essa referência, mas tudo bem...).

Neste mesmo ambiente, uma parte será jogada no mais completo escuro (digo, escuro sem lanterna). Há cômodos que possuem até quatro entradas de uma vez só (em alguns casos nem se deram ao trabalho de colocar um texto informando que a porta não pode ser aberta), e se você perder uma chave ou moeda numa zona dessas (por "zona" entenda: escuro total, cômodos confusos e inimigos tentando comer o seu brioco...), o problema pra prosseguir no jogo será todo seu.


Ok, um gatinho desenhado no vidro foi a pior desculpa
pra não conseguir abrir uma porta num jogo, vamos combinar...

Ao lembrar de lugares como a Historical Society e dos corredores apertados de Blue Creek Ap., eu só consigo pensar em um adjetivo pra descrever o design de Silent Hill 2: RUIM. Mesmo contando com momentos legais, uma hora o jogo descamba pra uma série de corredores labirínticos cor-de-carne que só podem ser descritos como uma trollagem torturante engendrada pelos desenvolvedores do game, feita especialmente pra te torturar.

No quesito som, Silent Hill 2 é simplesmente incompreensível. A dublagem do jogo é tosca num nível quase Resident Evil 1 de tosqueira, a ponto de justificar uma opção de dublagem alternativa nessa versão em HD (acho que já tinha na segunda versão do Playstation 2 e Xbox 360). Há momentos dos diálogos que os dubladores parecem ter gravado com sono. As músicas de fundo são meio desreguladas, deixando as vozes abafadas e difíceis de ouvir direito.


Não faz diferença entre as vozes novas ou antigas: a dublagem é sem vida de todo jeito.

A OST de Silent Hill 2 é cafona, destoa do tom de terror do jogo e parece ter saído de um filme pornô barato. Eu sinceramente não entendi o motivo dela ser tão elogiada internet afora, mas deixa pra lá. Alguns sons de monstros e maquinários (?!?) se repetem ad nauseum, como se tivesse dado defeito no sintetizador usado pra compor o áudio.

Falando em monstros, eles produzem um farfalhar sem sentido de metal sendo arrastado (essa foi a melhor descrição que eu consegui imaginar...), deixando-os mais irritantes que assustadores. Você vai sentir o ímpeto de matá-los mais pra se livrar do aborrecimento sonoro do que pelo fato do combate do jogo ser divertido (coisa que definitivamente não é, e eu explicarei os porquês a seguir).


SISTEMA (3,0)


Silent Hill foi um jogo que não inovou quase nada no gênero, mas mesmo assim funcionava bem o bastante a ponto do jogador nem se dar conta disso. Em sua continuação, alguns leves toques de novidades foram dados pra melhorar a experiência com o jogo. Só que não...

A partir deste segundo game, a série Silent Hill traria três opções de dificuldade (tanto pra combates quanto pra enigmas): o Easy, que te trata como um Teletube que não consegue encaixar peças coloridas nos espaços certos; o Normal, que é o que ficou conhecido no jogo de estreia, sem muitas surpresas; e o Hard, que corta suas chances de sucesso pela metade, com enigmas desconexos que obedecem a uma lógica que só pode ter saído da bunda dos desenvolvedores (a exemplo dos livros de Shakespeare, no Silent Hill 3, e da tranca do hospital, nesse aqui mesmo). Para evitar dores de cabeça, vá de nível Normal mesmo e siga feliz com o jogo, sabendo que eliminou uma aporrinhação desnecessária.


Puxar uma tampa de ferro com cera de vela? Puta merda, Konami!

Ainda no campo das novidades, o recurso de combinar itens parece ter sido acrescentado apenas pra justificar uma física saída de desenhos animados do tipo Scooby-Doo: na prisão, James precisa combinar uma ferradura + um isqueiro + uma boneca de cera pra solucionar um enigma. A cera serve de cimento pra encaixar a ferradura numa escotilha e abri-la (?!?). Noutra parte, no hotel, precisamos acender uma luz para James acertar o buraco de uma fechadura... Acho que o verbo “tatear” não existe no léxico do rapaz.

No quesito Jogabilidade, a Konami conseguiu piorar o que parecia “impiorável”: apesar de ser lento, James já não bate a cara nas paredes quando paramos subitamente, como Harry do primeiro jogo. Mas, tirando essa vantagem, ele é pior em praticamente TUDO que se propõe a fazer, se comparado ao protagonista anterior.

A jogabilidade desse jogo está quebrada. Simples assim. Em alguns momentos, principalmente nos combates, ela simplesmente não funciona como deveria. A prova cabal disso é aquela sala com os besouros, na Sociedade Histórica de Silent Hill, onde você fica tentando acertar os inimigos e simplesmente não consegue. Silent Hill 2 não devia ter combates. Esse é o melhor jeito de descrever o quão ruins eles são. Mas vou desenvolver melhor esse tópico mais pra frente.


Não se preocupe: a câmera sempre vai escolher o pior ângulo pra você automaticamente...

A câmera, além de teimar em focalizar o pior ângulo possível em alguns momentos, parece somar a si mesma ao péssimo design de ambientes para deixar o jogador totalmente desorientado. Até existe um botão pra corrigir a visão, mas não adianta muito, já que ela teima em voltar à posição original e filmar a cara de James, quando tudo que precisamos é enxergar dois palmos à frente do nosso nariz. Aliás, enxergar qualquer palmo à frente do nosso nariz é um problema sério nesse jogo...

Se a ideia era criar uma câmera que te faz se sentir como um dos personagens desesperados de um conto de H.P. Lovecraft, parabéns! A Konami conseguiu. A câmera desse jogo, ao menos em espaços fechados (o que é, deixe-me ver, 90% da experiência!), é um aborto da natureza. Uma profanidade invocada das profundezas da mente mais doentia dos programadores da Konami, com o intuito de mirar o rosto de James quando tudo que você mais precisa ver são as suas costas.

Outra questão a se considerar: não sei se isso acontece nos PCs ou no PS2, mas nessa versão remasterizada há um enorme delay ao consultar o mapa, sair do menu ou realizar qualquer ação que resulte em tela preta. Você fica totalmente aberto a ataques de monstros e desnorteado durante uns dois ou três segundos, o que vai te obrigar a evitar a troca de armas ou uso de itens de cura quando o inimigo estiver por perto.


Eu entendo sua frustração, James. O combate é horrível mesmo. Mas tenha fé que tudo se resolve.

O segundo problema sério desse jogo reside no combate: é desajeitado e consegue a façanha de ser pior que o do jogo anterior (que funciona a contento). Posso até exagerar um pouco, indo além e afirmando que o combate desse segundo jogo é o pior da franquia inteira (provavelmente é uma conclusão apressada, visto que ainda não joguei o Silent Hill The Room).

James sacode um pedaço de pau com pregos como um paciente que acabou de sair da fisioterapia, se recuperando de sérios danos causados à sua coluna cervical. Há um delay horrível entre o momento que você pressiona o botão de ataque e a ação, e James apresenta uma total canhostreza ao realizar as ações mais simples ao lutar (ele consegue a façanha de perder o alvo de alinhamento enquanto ataca, ficando suscetível a cusparadas de ácido).

Silent Hill 2 é o clássico exemplo que eu sempre cito em meus textos, de jogo que ficaria melhor sem combates contra monstros triviais (only bosses alowed). E já que falei de monstros, eles quase não têm nenhuma personalidade. São basicamente uma massa carnal desforme. Se o jogo contasse apenas com bons combates contra “chefes”, pra mim já estaria de bom tamanho, visto que os monstros desse jogo significam apenas uma lombada que te impede de explorar os cenários com tranquilidade. E olha que nem citei o fato de que, em alguns trechos do jogo, eles voltam depois de mortos...


"Olha, que legal, a espada do Pyramid Head! Agora posso errar meus golpes com muito mais vagareza..."

Pra piorar, o jogo praticamente não tem chefes. O que ficou parecendo, pra mim, foi o seguinte: o jogo estava pronto e faltava dois meses pro lançamento. Aí um estagiário (sempre eles...) chegou e disse:

 - “Chefe, precisamos preencher os cenários com alguma coisa pro jogador atirar.”

Foi então que o chefe respondeu:

 - “Ah, não enche! Faz um bicho que joga ácido, um besouro e manda prensar os discos de uma vez. Não enche meu saquinho, seu comedor de sashimi da porra!”

Dois meses depois, Silent Hill 2 chegava às lojas em todo o mundo...

No primeiro jogo havia: cães, pássaros, insetos gigantes, insetos pequenos, bebês fantasmas, médicos possuídos e enfermeiras psicopatas. Aqui temos apenas um bicho que vomita em você e um par de pernas que perambula pelos cenários (além do já citado besouro).

Mas, parando pra analisar bem, você vai encontrar sim chefes nesse jogo: um deles é uma mesa com pernas com dois cadáveres fazendo sexo em cima... Depois essa mesma Mesa Transante se torna um inimigo comum nos cenários mais avançados. Pra quê eu fui reclamar de falta de variedade com chefes...


Ser atacado por uma mesa que transa: a primeira vez a gente nunca esquece...

E não me venha bancar o especialista em Silent Hill 2 pra cima de mim. EU SEI que o chefe Mesa Transante (ou Padre Abstracto, se preferir o nome oficial ao nome mais divertido) tem a ver com os abusos que Angela sofria do pai quando criança (até pelo troféu chamado “Trauma de Infância” que abre quando derrotamos a mesa). A questão é a seguinte: esse chefe se encaixar no enredo não muda o fato dele ser totalmente risível. O que estou criticando não é a lógica das coisas no jogo, e sim o que funciona e o que não funciona em Silent Hill 2 enquanto jogo de videogame.

No primeiro jogo o boss final era um demônio fodão que disparava trovões na sua cabeça. E o que ganhamos no final de Silent Hill 2? Uma mulher presa de cabeça pra baixo a uma cama voadora... Acho que esse é o pior caso de DR entre um casal já catalogado pela ciência...

Silent Hill 2 é um jogo pesado, rico em história e significados psicológicos em cada lugar que se olhe. Mas nem todos esses elementos se encaixam em um jogo de videogame, e acho que um bom designer devia estar ciente disso quando se presta a escrever um enredo e elaborar elementos de jogabilidade.


Chefe imponente, música fodástica. Que saudade do primeiro Silent Hill...

Quando tenta inovar com relação ao jogo passado, Silent Hill 2 consegue mais irritar que surpreender. Você se lembra daquelas partes do primeiro jogo nas quais você ia atirar num monstro e Cybil ficava na frente dos seus tiros? Não consegue, não é? Isso é porque elas não existem. O outro jogo tinha o bom senso de não colocar pra te acompanhar um ajudante com friedly fire como elemento surpresa. Infelizmente não se pode dizer o mesmo de Maria... Por causa do atrapalho que ela representa, tenho que confessar que comemorei cada uma de suas mortes (pela mão do Pyramid Head) no enredo, efeito que eu tenho certeza que não foi planejado pelos criadores.

Na parte puramente técnica há aquele load das pegadas que simplesmente não havia no jogo anterior (que rodava lisinho já no finado Psone, diga-se de passagem...). Mesmo curto, é literalmente um passo pra trás na série, e que infelizmente se tornaria o padrão dali pra frente. Já falei disso, mas a demora em abrir o mapa é algo que me deixou bastante incomodado na experiência de jogo como um todo (visto que eu tenho o senso de localização de uma criança alcoolizada brincando de Cabra Cega, sendo obrigado a olhar o mapa de cinco em cinco segundos).


CONCLUSÃO DA MINHA ESTADA NA SILENT HILL 2.0


De forma geral, esse segundo Silent Hill oferece uma estrutura de jogo bem anticlimática ao jogador. Praticamente não há chefes, mesmo em momentos que gritam por eles (como no hospital), e o jogo foge bem mais do padrão hollywoodiano de filme de terror/ação apresentado no primeiro game.

Fica difícil analisar com isenção um jogo de quinze anos de idade, que consta como um dos maiores clássicos do gênero na indústria (e eu sigo sem entender por quê...).
Mas o gosto que o jogo deixa na sua boca ao final da aventura não é dos melhores.

Por exemplo, ao chegar à dungeon da Sociedade Histórica, o sentimento foi de pesar: é uma pena que um jogo com uma ambientação, gráficos e iluminação daquele nível seja assombrado por uma das piores jogabilidades e design que eu já vi em um jogo de terror. Eu terminei a minha partida com a certeza de que Silent Hill 2 é um daqueles casos que ficaria melhor como um remake, com um novo motor gráfico e jogabilidade refeitos do zero.

NOTA FINAL: 5,5

De longe, foi o Silent Hill mais estranho, amorfo e com história arrastada (embora profunda e de qualidade) que eu tive o desprazer de jogar. É uma obra tão afundada em si mesma que se você for compará-lo ao primeiro jogo, dificilmente encontrará elementos reconhecíveis a um exemplar da série Silent Hill (deixando claro que me refiro ao enredo). Entre todas as falhas e acertos presentes no jogo, você fica tentando contabilizar os momentos em que houve diversão na sua experiência, sem conseguir se lembrar dos pontos exatos em que ela deu as caras.


Um dos bosses mais broxantes da franquia.

Mesmo com alguns entraves (como o elevador enervante e a ausência da lanterna), confesso que a dungeon final até que é interessante. Ela foi até mais fácil que o último cenário do primeiro Silent Hill (Hagith, Phaleg, sem mapa...). Mas, infelizmente, a progressão tranquila desse cenário é estragada por uma parte onde ficamos entrando por uma porta e saindo em lugares desconexos (depois que assistimos o VHS de James).

O que parece é que o jogo está seriamente empenhado, mesmo em seus momentos finais, em não deixar o jogador se divertir sem que haja um trecho sacal e desnecessário pra ele transpor (geralmente embalado por uma sinfonia irritante no lugar da trilha sonora ambiente).

Ainda em tempo, esta versão em HD traz todos os conteúdos de “DLC” lançados na versão estendida do jogo (um dos conteúdos é um modo no qual jogamos com Maria: sem enigmas, aparentemente, mas com a mesma jogabilidade bisonha vista nos pesadelos de James. Confesso que não joguei mais que dez minutos pra saber). Mas desculpe quem tem Silent Hill 2 como um dos melhores jogos de terror já feitos: eu detestei a viagem ao “lugar especial” de James e Mary, e dificilmente colocarei os pés novamente na cidade desse segundo Silent Hill.