A revelação veio em um tweet do veterano da indústria a um seguidor. “Eu ainda acho isso importante, mas com grande parte do meu tempo investido no monitor de posição do Gear VR, não toquei nela em meses”, respondeu o criador do Quake original a um internauta que perguntou sobre sua demo de VRScript. A publicação é praticamente um anúncio e tanto para um dos gadgets de realidade virtuais mais baratos e móveis da indústria, que só tem a ganhar com a adição de um sistema que identifica a posição exata do seu corpo.
Mar de possibilidades
Atualmente, o dispositivo só consegue acompanhar o movimento de cabeça do usuário em um eixo fixo, com movimentos bruscos da câmera ou mudanças de ângulo e posicionamento dentro do mundo digital podendo causar sensação de náusea – principalmente pela desconexão entre o que o corpo sente e o que é apresentado aos olhos. Um monitoramento integrado da posição do consumidor na área à sua volta poderia tanto aperfeiçoar a experiência com o produto como abrir portas importantes para os desenvolvedores.Seria possível, por exemplo, criar aplicativos que utilizassem de forma imersiva a forma do ambiente em que a pessoa está jogando ou incorporar elementos de realidade aumentada à brincadeira – da mesma forma que, teoricamente, pode vir a ser feito com o HTC Vive. O aparelho da taiwanesa e da Valve, aliás, é um dos grandes exemplos do uso desse tipo de tecnologia, com demonstrações como a de Job Simulator atraindo muitos clientes em potencial para o seu lado nesse mercado.
No entanto, além de ainda não ter sido lançado oficialmente, o Vive utiliza cabos para conectar o público ao PC e pede que sejam utilizadas duas torres e sensores manuais para ajudar a determinar o posicionamento do jogador – fatores que limitam bastante a área de atuação do equipamento. Se Carmack – que, aparentemente, tem trabalhado nisso desde 2014, pelo menos – conseguir implementar esse monitoramento utilizando apenas os sensores do smartphone acoplado ao Gear VR, o cenário da tecnologia pode mudar completamente.
Afinal, bater uma tecnologia sem fio e com tantos ou mais recursos quanto os dispositivos voltados especificamente para a realidade virtual – custando muito menos, caso você já possua um celular da marca – é uma tarefa bem difícil. Se o gênio da programação da Oculus VR conseguir ainda implementar um bom uso da câmera traseira dos smartphone da Samsung nessa equação, as chances são de que sobre munição até mesmo para lidar com os avanços da Microsoft no cenário de realidade aumentada com o HoloLens.