Um dia o big boss da Square Soft estava sem muita coisa pra fazer da vida. Foi então que ele teve a seguinte ideia: “e se eu juntasse uma equipe de desenvolvedores ninjas pra fazer o melhor RPG de todos os tempos”? Na mesma hora, o chefão da empresa puxou seu celular modelo tijolão do bolso, deu uns breves telefonemas e, em pleno ano de 1995, nascia um dos maiores clássicos da era 16-bits...
Chrono Trigger foi um RPG desenvolvido pelo conhecido Dream Team dos JRPGs: Hironobu Sakaguchi (produtor de uma série hentai chamada “Fantasia Final”...); Yuji Hori (diretor de uma desconhecida franquia chamada Dragon Quest...); Akira Toriyama (criador de um anime sobre esferas, calcinhas, macacos e dragões...); Kazuhiko Aoki (que permanece um completo desconhecido até os dias de hoje...); e Nobuo Uematsu, um carinha que “mexia com som” em joguinhos de videogame desde a década de 80. O resultado dessa conjunção interplanetária de astros da indústria dos games:
O MELHOR JRPG DE CONSOLES DE TODA A EXISTÊNCIA!
Não, o texto não é pra falar de Chrono Trigger, um dos jogos mais tecnicamente perfeitos de todos os tempos. Se você prestou atenção ao título do post, saberá que o foco do texto é com seu filho mais novo, Chrono Cross, lançado em 1999 como um exclusivo do Psone.
Essa simples imagem desperta lembranças maravilhosas em minha mente. Mas calma que eu chego lá... |
Mas não se preocupe: o que é bom para Chrono Trigger está guardado, em forma de um mega review gigantesco conhecido na Shadowlândia pela temível alcunha de “Meu Review Supremo...”
Bem, o fato é que no mês passado a PSN resolveu dar um desconto de 50% em quase todos os jogos da Square-Enix no site, ocasião na qual eu aproveitei para comprar dois dos maiores clássicos dessa empresa: a versão plus de Chrono Trigger (aquela mesma, lotada de cenas em animes e loads que não existiam no jogo original) e Chrono Cross, um título que poderia muito bem se enquadrar na tag de “Melhor Game que Ninguém Jogou”, aqui no blog.
Como estou de recesso da faculdade, e jogando mais jogos simultaneamente que um analista do UOL Jogos em época de E3, resolvi revisitar a continuação da história de Serge e sua turma (visto que esse aqui eu só joguei completo uma única vez). E é essa história que você confere abaixo, na análise de clássico do Chrono Cross.
HISTÓRIA (8,5)
Chrono Trigger, até como o próprio nome dá a entender, contava as peripécias de um grupo de jovens viajantes do tempo que tentava impedir a destruição do mundo (mas não da forma clichê como você deve estar pensando) pelas “mãos” de uma criatura parasita conhecida como Lavos. Naquele jogo eram comum as visitas a diversas épocas da história, como à era dos dinossauros ou um futuro distópico ao ano de 1999 (que me dá calafrios até hoje).
Chrono Cross muda um pouco o foco da série principal, dessa vez abordando as viagens entre dimensões diferentes. Apenas duas, pra ser mais exato. E é bom manter essa dualidade em mente, pois é ela que vai dar o tom de todo o jogo (pro bem E pro mal...).
O enredo de Chrono Cross conta a história de Serge, um garoto que descobre um portal para uma realidade paralela na qual ele morreu aos sete anos de idade, devido a um ataque de um animal venenoso conhecido como Pantera-demônio.
Claro que eu não posso falar mais nada dos eventos, pois spoiler nesse jogo é algo que pode acabar com toda a experiência de quem ainda não jogou. Mas o que eu posso adiantar, pra quem não conhece o segundo jogo, é que Chrono Cross continua, de certa forma, de onde Chrono Trigger parou.
Uma pedra no sapato interdimensional... |
Mesmo que não diretamente, o jogo faz um link com vários elementos do primeiro, como localidades e personagens clássicos do naipe de Glen, o próprio devorador de mundos Lavos, a cientista Luca e o estudioso do tempo Belthasar (apesar de que eu tenho quase certeza de que houve um typo na escrita desse nome). Sem querer entrar no campo minado dos spoilers, mas até o silencioso Crono e a princesa Marle fazem uma pontinha em algum momento do enredo.
Um link bem legal que o jogo faz, dessa vez me reservando ao direito de spoilar um pouquinho, é que ele apresenta a teoria de que os seres humanos são uma espécie parasita que não tem um lugar muito certo na vida do planeta Terra, pelo fato de serem originados do contato de primatas com a criatura Lavos.
Se você prestar atenção em como os humanos tratam o próprio planeta em que vivem, verá que a comparação com um ser parasita especializado em destruir planetas não é nada absurda. Ponto para o excelente enredo criado pela Square, que aborda temas como ecologia, tecnologia, física (!!!) e evolução num mesmo pacote.
Como ponto negativo do enredo de Chrono Cross, eu posso citar a confusão que acontece em alguns eventos da história. Mesmo diminuindo o escopo, abordando apenas dois mundos (em comparação com as várias eras vistas no primeiro jogo), muitas vezes o jogador fica completamente perdido, sem saber em que dimensão está ou o que deve fazer a seguir pra continuar a avançar (eu sei que o mundo em que você se encontra é exibido no mapa-múndi, mas ainda assim acontece confusão...).
Outra coisa que me incomoda nesse jogo é passamos uma boa parte do enredo jogando com um personagem que não é o protagonista, se é que você me entende (quem jogou sabe a que me refiro). Isso também acontece com relação à personagem Kid, que passa um quarto da aventura debilitada em cima de uma cama, o segundo quarto ela passa desaparecida, e o terceiro ela fica em estado de coma, não ficando bem-estabelecida sua relação afetiva com Serge.
Coisa difícil de aturar em RPGs antigos: personagens que falam elado, feito o Cebolinha. |
Como terceiro ponto, acho a história de Chrono Cross fantástica e muito moderna (apesar de se passar em um universo medieval, com magias e tudo mais), mas ela meio que sofre do mesmo problema que aconteceu com o segundo Kingdom Hearts: passamos uma boa parte do jogo sem saber o que realmente está se passando, pra nos últimos momentos do enredo sermos floodados com doses cavalares de informações sobre o enredo. De fato, Chrono Cross é o tipo de jogo que você até entende o enredo com certa facilidade (partindo do pressuposto de que você jogou o primeiro), mas a quantidade de informações é tanta que você esquece quase tudo que leu dois dias depois de parar de jogar.
No mais não há muita coisa pra falar sobre a história. Ela é bem original, aborda temas como ecologia, sobrevivência e evolução de espécies, e com certeza é um dos pontos altos dessa obra.
APRESENTAÇÃO (8,0)
Chrono Trigger era um jogo que já fugia um pouco da tendência de personagens SD (super deformados) que víamos na maioria dos jogos japoneses de RPG. Chrono Cross segue essa mesma linha, com gráficos e estilo meio que em cima do muro: os personagens nem são realistas, nem são desproporcionais; os cenários nem seguem um design mais focado em construções pretensamente realistas (como Final Fantasy 8), nem descamba pro totalmente fantasioso.
Aliás, já que eu falei em Final Fantasy 8, é bom citar que Cross (provavelmente) usa o mesmo motor gráfico que o jogo citado acima. Isso fica bem evidente nos gráficos pré-renderizados dos ambientes, bem como dos efeitos de magias e uso de itens (alguns usam exatamente as mesmas texturas que vimos em efeitos como o do fogo que sai nos Limit Breaks de Zell e etc.).
Como se passa num arquipélago, os cenários são bastante paradisíacos e coloridos, com um tema de recife de coral imperando em várias localidades.
As magias e efeitos de técnicas e itens são bastante grandiosos e impactantes, bem ao estilo clássico da outrora gloriosa franquia Final Fantasy.
As dungeons do game, por sua vez, possuem um design bastante simples se comparado com jogos passados ou até da mesma época em que ele foi lançado.
Em parte isso é bom, visto que temos uma folga de ambientes com excesso de caminhos alternativos e enigmas exaustivos, como acontece com jogos como Final Fantasy 7 e cia.
"Olá, inseto interdimensional"... |
Já a parte sonora do jogo quase fica à altura do excelente trabalho realizado no Chrono Trigger. Mesmo não superando seu antecessor, Chrono Cross conta com uma maravilhosa lista de faixas originais, bem como alguns remixes do primeiro jogo (o fanfare da batalha é uma versão do tema de Luca).
A música de batalhas comuns é bastante desvairada e enervante, mas o tema de confrontos contra chefes é daqueles que vai te fazer afastar os móveis da sala e extravasar umas sacudidas de esqueleto, de tão empolgante e divertida de se ouvir.
O caso do tema de boss battle é aquele que eu falei no post sobre a OST do Final Fantasy 8, onde a música de chefes deveria ser o tema de batalhas comuns, tamanha a sua qualidade e vontade que sentimos de ouvi-la mais vezes.
SISTEMA (7,0)
Aqui adentramos num assunto bastante espinhoso de se tratar em uma análise, principalmente quando falamos de um jogo que sucede um dos melhores e mais simples sistemas já criados pra um RPG.
Faz-se necessária a comparação com o primeiro jogo, mais uma vez: Chrono Trigger era um RPG por turnos baseado no sistema Active Time Battle. Isso quer dizer que não há uma ordem específica de agir nos combates. A sua ação é governada por uma barrinha que, quando cheia, permite que você realize um ataque ou ação. O problema é que o “Active” do nome significa que os inimigos não precisam ter a educação de esperar, pacientemente, você escolher o que vai fazer, como acontece em jogos como Final Fantasy 10 ou Breath of Fire 4.
De cara, Chrono Cross vem pra quebrar vários paradigmas dos JRPGs tradicionais: não há uma barra de espera para executar ações. Você não entra em confrontos apenas pisando no chão, podendo evitar a maioria dos encontros. Não há pontos de Mana ou comando para usar itens. Na verdade, não há nem mesmo algo que possamos chamar de itens (exceto os itens de quest, que podem ser acionados com o botão quadrado).
O sistema do jogo, bem como o enredo, gira em torno dos Elements. Trocando em miúdos, são magias que realizam os mais diversos efeitos em campo de batalha e fora dele, como ataques espetaculosos de invocar meteoros ou um reles “feitiço” de cura.
"Atenção todas as unidades: um mau elemento foi visto rondando as proximidades do planeta Terra." |
Para usar um Elemento é necessário equipá-lo em um slot no seu personagem. Os slots são agrupados por níveis em colunas, que vão do 1 ao 8. E é aí que entra o detalhe da divisão de ataques por níveis de intensidade: para usar um Elemento alocado no nível quatro, por exemplo, é necessário acertar quatro golpes de nível 1 em seu inimigo (ou dois de nível 2, mas calma que eu chego lá...).
Mas, diferente de RPGs comuns, você conta com três níveis de ataques físicos: o mais fraco possui as maiores chances de acerto; o mediano, chances médias; e o ataque mais forte tem as chances mais baixas de acerto.
Mas, diferente de RPGs comuns, você conta com três níveis de ataques físicos: o mais fraco possui as maiores chances de acerto; o mediano, chances médias; e o ataque mais forte tem as chances mais baixas de acerto.
O diferencial deste jogo é que os ataques melee seguem uma hierarquia: ao conectar um ataque de nível fraco, a porcentagem de acerto do próximo nível de ataque aumenta um pouco. Trocando em miúdos: fica a seu cargo desferir apenas três ataques (um fraco, seguido de um médio, finalizado com um forte, geralmente crítico), ou se concentrar apenas em ataques de nível mais baixo (pois eles têm maior chance de acerto), caso você precise encher níveis para usar elementos.
Vale lembrar que essa ordem não precisa ser seguida à risca: a qualquer momento do seu turno você pode interromper o que está fazendo pra soltar um Elemento, ou defender, e assim por diante. O problema grave na batalha de Chrono Cross reside no termo que eu usei logo acima: INTERROMPER.
Acredite: já errei vários golpes com essa taxa de acerto. |
Pra começar, Chrono Cross consegue superar até mesmo XCOM no quesito “calculadora de probabilidades ladrona”. É incrível a quantidade de vezes que erramos ataques com 95% de chance de acerto na mesma batalha, e muitas vezes seguidamente. Ao mesmo tempo que possui um dos combates mais dinâmicos já vistos em um RPG da Square, Chrono Cross também conta com uma das batalhas mais estressantes e frustrantes dos RPGs, com inimigos interrompendo seus ataques e esquivando das suas tentativas a todo momento.
A sensação que fica ao completar o jogo é a de cansaço, de tanto ouvir o barulhinho do seu personagem acertando o vento durante as lutas. Pra piorar tudo que eu reclamei acima, há uma constante queda de frame nas lutas, a ponto de você escolher uma opção que não queria por causa de atraso nos menus. Também rola uma vagareza na execução da música do violinista com mal de Parkinson que é o tema de batalha desse jogo. Mas, mesmo com essas falhas, a batalha desse jogo ainda se configura como uma das mais dinâmicas que eu presenciei em um jogo. Pena que o conceito peque pela má execução técnica...
Ainda no campo do sistema, a marca registrada de Chrono Cross é a quantidade enorme de personagens que podem se juntar a nossa causa: são aproximadamente 40 lutadores, cada um com duas ou três técnicas próprias. Aliás, falando em técnicas, tenho que dizer que eu entendo que este jogo tenha tentado a árdua tarefa de superar seu antecessor e caminhar com as próprias pernas, mas não consegui deixar de sentir falta da inclusão das famosas técnicas duplas e triplas que imortalizaram o sistema de Chrono Trigger.
Olha o tanto de boca que tem pra alimentar nesse RPG! |
Pra finalizar o tópico, quero reclamar, como um velho de 34 anos que eu sou, a respeito de duas coisas: a primeira é com relação às recompensas do game.
Na maioria dos casos, ao abrir baús, nós só encontramos Elementos que ou são totalmente inúteis, ou que já estão obsoletos na progressão do jogo. Sem falar no sistema de craftagem de armas, que tem tanta utilidade quanto todos os outros sistemas de construção de itens inúteis que vimos ao longo da história dos games.
O outro queixume é com relação à dificuldade: nem de longe Chrono Cross é desafiador como seu parente mais velho. De fato, se você entender o sistema de elementos opostos do jogo, dificilmente vai se deparar com a tela de game over antes de chegar a Necropolis, ocasião na qual enfrentamos um robô Transformer que apela mais que o último chefe do game. E não estamos falando de uma dungeon secreta, feita com o propósito de ser desafiadora. Necropolis é uma cidade obrigatória ao decorrer do enredo, então só posso desejar câncer de ânus ao japonês desocupado que decidiu tunar as estatísticas de um robô genérico de tal forma que seus ataques especiais causassem uma média de 600 de dano.
CONCLUSÃO
Chrono Cross é um jogo muito bom sim. Trata-se de um clássico idolatrado por muitos, com lindos gráficos, uma trilha original de excelente qualidade e um enredo que faz jus ao seu antecessor espiritual, Chrono Trigger. Mas, infelizmente, ele não se compara ao primeiro jogo da franquia, o que nem de longe serve como atestado de incompetência por parte de seus criadores.
Chrono Cross traz um dos sistemas mais originais, dinâmicos e empolgantes já criados para um RPG da Square Soft. Mesmo com suas falhas, ele consegue embalar 35 horas de jogo como se fossem minutos, tamanho o carisma dos NPCs e imersão que temos com o enredo.
Não é perfeito, e talvez algumas de suas falhas técnicas tenham sido resultado da ousadia de sonhar grande demais, exigindo de um hardware que já não aguentava mais nos presentear com jogos que desafiavam as especificações técnicas de sua época. Mas isso nem de longe vem pra tirar o brilho exibido por este grande jogo, que é obrigatório a quem acompanhou Crono em suas aventuras no tempo.
E é isso, folks. Espero que tenham gostado de mais uma análise de jogo antigo aqui no blog, e fiquem em modo de alerta que ainda este ano eu farei o Review Supremo do Chrono Trigger.
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